Representasi Gaya Bicara dan Perilaku Anak-anak SD dari Game Online Roblox

Authors

  • Andini Kusuma Universitas Djuanda
  • Dwi Sulistiani Universitas Djuanda
  • Intan Amelia Universitas Djuanda
  • Laila Fitria Rahma Universitas Djuanda
  • Willy Widinia Universitas Djuanda

DOI:

https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v4i8.20161

Keywords:

Game Online Roblox, Gaya Bicara, Interaksi Sosial, literasi Digital, Perilaku Anak

Abstract

Fase perkembangan kognitif dan sosial pada anak-anak usia sekolah dasar (SD) sangat dipengaruhi oleh lingkungan, salah satunya media digital. Bentuk media yang saat ini populer di kalangan anak-anak adalah game online Roblox, namun penelitian yang mendalam mengenai pengaruh dari game online terhadap gaya bicara dan perilaku anak di kehidupan sehari-harinya belum banyak. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis representasi gaya bicara dan perilaku anak-anak SD yang terpapar game online Roblox serta dampaknya terhadap interaksi sosial mereka. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Data hasil wawancara dan kuisioner terhadap 50 siswa dikumpulkan dengan hasil tingkat paparan yang berbeda dari game online Roblox, serta di dukung oleh studi pustaka dari beberapa jurnal ilmiah lainnya. Analisis dilakukan dengan cara mereduksi data, mengkategorikan data, dan menarik kesimpulan dari pola-pola yang muncul dari data lapangan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak SD cenderung meniru gaya bicara dan perilaku dari karakter yang ada dalam game online Roblox. Kemudian mereka membawa hasil gerakan meniru itu ke dalam interaksi sosial di sekolah maupun di rumah. Anak-anak mengalami perubahan dalam ekspresi diri hingga keterlibatan dalam kelompok digital dalam dunia game online Roblox. Keterbatasan penelitian ini dari jumlah responden yang terbatas dan hanya pada satu wilayah sekolah. Game online seperti Roblox memiliki pengaruh nyata terhadap perkembangan sosio-linguistik anak, perlunya peran aktif orang tua dalam mendampingi dan memberikan edukasi yang baik terhadap literasi digital.

References

Andreansyah, R., Purnomo, A. M., & Setiawan, K. (2024). Penerapan Komunikasi Non Verbal di Yayasan Penyandang Disabilitas. Karimah Tauhid, 3(1), 726–738. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i1.11514

Fadilah, J., Purnomo, A. M., & Firliandoko, R. (2024). Pengaruh Konten Youtube Gita Savitri Devi Terhadap Kesadaran Gender Subscriber. 3, 8701–8711.

Imania, H. (2025). Dampak game roblox terhadap kemampuan regulasi emosi anak usia dini 5-6 tahun.

Manggola, A., & Thadi, R. (2021). Fenomenologi Alfred Schutz: Studi tentang Motif Pemakaian Peci Hitam Polos. JOPPAS: Journal of Public Policy and Administration Silampari, 3(1), 19–25. https://doi.org/10.31539/joppas.v3i1.3111

Mohammad Arsyah, Agustina Multi Poernomo, R. (2025). Pengaruh Pendekatan Komunikasi Empatik dalam Bimbingan Konseling terhadap Peningkatan Kepercayaan Diri Siswa. 3(April).

Nugroho, D. B., Kusumadinata, A. A., & Purnomo, A. M. (2024). Pemanfaatan Teknologi Media Komunikasi Universitas Djuanda Bersama Mitra Kerja. Karimah Tauhid, 3(3), 2759–2768. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i3.12348

Nursita, S. F. N., Hasbiyah, D., & Purnomo, A. M. (2024). Analisis Peran Komunikasi Interpersonal dalam Lingkaran Pertemanan Terhadap Peningkatan Kinerja Karyawan di UIGO Studio. Karimah Tauhid, 3(4), 5092–5101. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v3i4.13031

Padilah, N. (2024). Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Perilaku Bahasa Anak Usia Dini Di Kecamatan Lubuk Pakam Kabupaten Deli Serdang Sumatera Utara. 9(2), 177–192.

Purnomo, A. M. (2022). Attraction of Culinary Tourism Destinations To Promote Sustainability Development During the Pandemic. Profetik: Jurnal Komunikasi, 15(2), 190–207. https://doi.org/10.14421/pjk.v15i2.2320

Purnomo, A. M. (2023a). Bibliometric Analysis of the Trend of Sociology of Communication Research Topics. Komunikasi Ikatan Sarjana Komunikasi Indonesia, 8, 370–381.

Purnomo, A. M. (2023b). Efektivitas Penggunaan Pesan Dalam Media Komunikasi Pemasaran Online. Metacommunication; Journal of Communication Studies, 8(2), 232. https://doi.org/10.20527/mc.v8i2.14328

Purnomo, A. M. (2025). The Research Needs on Social Aspects of Biochar : A Learning from Social-Economy of Biochar Previous Study. 7(1), 19–32. https://doi.org/10.30997/ijsr.v7i1.534

Purnomo, A. M., & Nurrachmah, R. (2022). Principal’s Communication Style and Learning Process Effectiveness during Pandemic: The Case of SMP PGRI 1 Cigombong. Kelola: Jurnal Manajemen Pendidikan, 9(1), 22–36. https://doi.org/10.24246/j.jk.2022.v9.i1.p22-36

Purnomo, A. M., Pratidina, G., & Setiawan, M. F. (2022). Komunikasi Pemasaran Perusahaan Pascapandemi: Studi Respon Pelanggan Terhadap Pesan Di Instagram. Komunikasi, 8(2), 104–113.

Sari, I. M. (2019). Pengaruh game online terhadap perubahan perilaku siswa di kelas V sd. Institut Agama Islam Negeri, Bengkulu, 1–97.

Downloads

Published

2025-08-08

How to Cite

Kusuma, A., Sulistiani, D., Amelia, I., Fitria Rahma , L., & Widinia, W. (2025). Representasi Gaya Bicara dan Perilaku Anak-anak SD dari Game Online Roblox . Karimah Tauhid, 4(8), 5955–5967. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v4i8.20161

Most read articles by the same author(s)

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.