Game Online sebagai Fakta Sosial: Pengaruh Mobile Legends terhadap Perilaku dan Tutur Kata Remaja

Authors

  • Muhammad Ilham Wira Jatnika Universitas Djuanda

DOI:

https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v5i5.23584

Keywords:

Fakta Sosial, Emile Durkheim, Mobile Legends

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah menjadikan game online sebagai elemen penting dalam kehidupan sosial anak muda. Salah satu permainan yang sangat digemari remaja adalah Mobile Legends, yang tidak hanya berfungsi sebagai sumber hiburan, tetapi juga membentuk cara berinteraksi, bahasa, dan tingkah laku para pemainnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh Mobile Legends terhadap perilaku serta cara berbicara remaja dari sudut pandang fakta sosial menurut Émile Durkheim. Dalam perspektif Durkheim, fakta sosial merupakan cara berperilaku, berpikir, dan merasakan yang ada di luar individu dan memiliki kekuatan untuk mempengaruhi. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah pendekatan kualitatif dengan teknik wawancara dan observasi yang dilakukan terhadap remaja yang memainkan Mobile Legends. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa frekuensi bermain game memengaruhi cara berbicara yang cenderung lebih kasar, ekspresif, dan kompetitif, serta membentuk perilaku emosional seperti mudah marah, agresif secara verbal, dan kebiasaan menggunakan istilah-istilah dari game dalam komunikasi sehari-hari. Fenomena ini mengindikasikan bahwa Mobile Legends berfungsi sebagai struktur sosial yang baru dalam mengatur cara remaja berkomunikasi dan bersikap. Dengan demikian, Mobile Legends seharusnya tidak hanya dianggap sebagai sebuah permainan, melainkan juga sebagai fakta sosial yang memberikan dampak signifikan dalam pembentukan karakter dan pola komunikasi remaja di era digital.

References

Arif, M., & Aditya, S. (2022). Dampak Perilaku Komunikasi Pemain Game Mobile Legends Pada Mahasiswa Universitas Negeri Padang. Journal of Intercultural Communication and Society, 1(01), 31-45.

Ambarwati, M., & Rahman, A. (2022). Trash-Talking Pemain Mobile Legends: Bang Bang Mahasiswa FKIP UNS. Ganaya: Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 5(3), 243-255.

Aufar, K. B., & Hidayanto, S. (2025). Analisis Perilaku Komunikasi Narsistik pada Pemain Gim Mobile Legends Profesional di Kota Bekasi. Public Sphere: Jurnal Sosial Politik, Pemerintahan dan Hukum, 4(2).

Alvira, C., Yenni, T., & Munawaroh, A. (2025). STRATEGI KOMUNIKASI ORANG TUA DALAM MENANGANI ANAK KET ERGANTUNGAN GAME MOBILE LEGENDSDI PENDOPO KABUPATEN PALI. Jurnal Intelek Insan Cendikia, 2(3), 4919-4926.

Hidayati, A. (2025). Pengaruh Game Mobile Legends Terhadap Akhlak Remaja di Desa Simbarwaringin Lampung Tengah (Doctoral dissertation, IAIN Metro).

Purnomo, A. M. (2023). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PESAN DALAM MEDIA KOMUNIKASI PEMASARAN ONLINE. Metacommunication; Journal of Communication Studies, 8(2), 232-245.

Rahma, K., Fatimah, E., Mubarak, S., & Cinta, N. (2024). Analisis Pengguna Ponsel Terhadap Perilaku Generasi Z dalam Kehidupan Sehari-hari. Karimah Tauhid, 3(2), 1548-1554.

Fajar, M. C., Kusumadinata, A. A., & Purnomo, A. M. (2024). Karakteristik Komunikasi Kelompok di Sosial Media Discord. Karimah Tauhid, 3(4), 4164-4171.

Kusuma, A., Sulistiani, D., Amelia, I., Rahma, L. F., & Widinia, W. (2025). Representasi Gaya Bicara dan Perilaku Anak-anak SD dari Game Online Roblox. Karimah Tauhid, 4(8), 5955-5967.

Purnomo, A. M. (2023). EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PESAN DALAM MEDIA KOMUNIKASI PEMASARAN ONLINE. Metacommunication; Journal of Communication Studies, 8(2), 232-245.

Downloads

Published

2026-05-08

How to Cite

Jatnika, M. I. W. (2026). Game Online sebagai Fakta Sosial: Pengaruh Mobile Legends terhadap Perilaku dan Tutur Kata Remaja. Karimah Tauhid, 5(5), 2077–2084. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v5i5.23584

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.