Implementasi Pembelajaran Interaktif Melalui Games Edukasi Berbasis Web pada Siswa Kelas VI SDN Cigombong 05
DOI:
https://doi.org/10.30997/ejpm.v6i1.15744Keywords:
Games Edukasi Berbasis Web, Pembelajaran Interaktif, Siswa Kelas VI, Sekolah DasarAbstract
Kampung Lengkong, sebuah desa di Wates Jaya, menghadapi tantangan yang cukup berat dalam proses pembelajaran di sekolah dasarnya akibat keterbatasan pemanfaatan teknologi. Keterbatasan tersebut berdampak pada rendahnya motivasi dan kualitas belajar siswa, serta kesenjangan dengan perkembangan teknologi modern. Artikel ini membahas tentang pelaksanaan program pengabdian kepada masyarakat yang berfokus pada pengintegrasian teknologi dalam pendidikan di SDN Cigombong 05 untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Metode pelaksanaan program dilaksanakan pada tanggal 13 Agustus 2024 dengan melibatkan 25 siswa kelas VI SDN Cigombong 05. Materi yang disampaikan adalah penerapan pembelajaran interaktif melalui permainan edukatif berbasis web, WordWall, dan Kahoot. Pendekatan pembelajaran berbasis permainan ini memadukan unsur visual, audio, dan kinestetik untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif. Siswa berpartisipasi aktif dalam permainan yang dirancang untuk memperkuat pemahaman materi sementara guru memfasilitasi proses pembelajaran. Hasil kegiatan menunjukkan dampak positif yang signifikan. Pertama, motivasi belajar siswa meningkat karena metode yang lebih menarik dan interaktif. Kedua, keterampilan teknologi siswa berkembang seiring dengan penggunaan perangkat digital dalam permainan edukatif. Ketiga, kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa ditingkatkan melalui tantangan permainan. Keempat, keterampilan sosial siswa diasah melalui kerja sama tim yang dibutuhkan dalam permainan. Selain itu, metode ini membantu mengurangi kebosanan dan stres siswa, sehingga menciptakan suasana kelas yang lebih dinamis.
References
Arisanti, Y., & Adnan, M. F. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Software Macromedia Flash 8 untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2122–2132. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/930
Azizatunnisa, F., Sekaringtyas, T., & Hasanah, U. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Edukatif Pada Pembelajaran Ipa Kelas Iv Sekolah Dasar. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1), 14–23. https://doi.org/10.37478/optika.v6i1.1071
Azzahra, S., & Prasetyo, T. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Digital dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa berdasarkan Perspektif Guru. JIPSD, 1(2), 71-86.
Haniko, P., Sappaile, B. I., Gani, I. P., Sitopu, J. W., Junaidi, A., Sofyan, & Cahyono, D. (2023). Menjembatani Kesenjangan Digital: Memberikan Akses ke Teknologi, Pelatihan, Dukungan, dan Peluang untuk Inklusi Digital. Jurnal Pengabdian West Science, 2(05), 306–315. https://doi.org/10.58812/jpws.v2i5.371
Hariyanto, Susanti, P. A., Hadjaat, M., Wasil, M., & Susilawati, A. D. (2023). Meningkatkan Literasi Teknologi di Masyarakat Pedesaan Melalui Pelatihan Digital. Jurnal Abdimas Peradaban, 4(2), 12–21. https://doi.org/10.54783/ap.v4i2.24
Inayah, Y., & Prasetyo, T. (2025). Meningkatkan Kualitas Belajar melalui Teknologi sebagai Media Pembelajaran untuk Anak yang Berkebutuhan Khusus. Mudir: Jurnal Manajemen Pendidikan, 7(1), 67-75.
Jafri, Y., Yuni, S. R., & Sari, Y. P. (2018). Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Anak Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Kesehatan Perintis, 1(1), 1–19. https://jurnal.upertis.ac.id/index.php/PSKP/article/view/62
Ma’rifah, M. Z., & Mawardi, M. (2022). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Menggunakan Hyflex Learning Berbantuan Wordwall. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(3), 225–235. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i3.p225-235
Rahayu, I. T., Pramuswari, M. F., Santya., M., Oktariani, R., & Fatimah, S. (2023). Analisis Hasil Pengaruh Perkembangan Iptek Terhadap Hasil Belajar Siswa Sd/Mi. HYPOTHESIS : Multidisciplinary Journal of Social Sciences, 01(2), 97–110.
Sri Mulatsih, L., Kakaly, S., Rais, R., & Husnita, L. (2023). Pemberdayaan Masyarakat Dalam Mewujudkan Desa Edukasi Digital Di Era Teknologi. Communnity Development Journal, 4(4), 7113–7120.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).




