Implementasi Pembelajaran Interaktif Melalui Games Edukasi Berbasis Web pada Siswa Kelas VI SDN Cigombong 05

Authors

  • Amir Mahrudin Universitas Djuanda
  • Siti Laura Hanipa Universitas Djuanda
  • Zahrina Zahirah Ramlan Universitas Djuanda
  • Dahlia Pertiwi Kulsum Universitas Djuanda
  • Teguh Prasetyo Universitas Djuanda

DOI:

https://doi.org/10.30997/ejpm.v6i1.15744

Keywords:

Games Edukasi Berbasis Web, Pembelajaran Interaktif, Siswa Kelas VI, Sekolah Dasar

Abstract

Kampung Lengkong, sebuah desa di Wates Jaya, menghadapi tantangan yang cukup berat dalam proses pembelajaran di sekolah dasarnya akibat keterbatasan pemanfaatan teknologi. Keterbatasan tersebut berdampak pada rendahnya motivasi dan kualitas belajar siswa, serta kesenjangan dengan perkembangan teknologi modern. Artikel ini membahas tentang pelaksanaan program pengabdian kepada masyarakat yang berfokus pada pengintegrasian teknologi dalam pendidikan di SDN Cigombong 05 untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Metode pelaksanaan program dilaksanakan pada tanggal 13 Agustus 2024 dengan melibatkan 25 siswa kelas VI SDN Cigombong 05. Materi yang disampaikan adalah penerapan pembelajaran interaktif melalui permainan edukatif berbasis web, WordWall, dan Kahoot. Pendekatan pembelajaran berbasis permainan ini memadukan unsur visual, audio, dan kinestetik untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif. Siswa berpartisipasi aktif dalam permainan yang dirancang untuk memperkuat pemahaman materi sementara guru memfasilitasi proses pembelajaran. Hasil kegiatan menunjukkan dampak positif yang signifikan. Pertama, motivasi belajar siswa meningkat karena metode yang lebih menarik dan interaktif. Kedua, keterampilan teknologi siswa berkembang seiring dengan penggunaan perangkat digital dalam permainan edukatif. Ketiga, kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah siswa ditingkatkan melalui tantangan permainan. Keempat, keterampilan sosial siswa diasah melalui kerja sama tim yang dibutuhkan dalam permainan. Selain itu, metode ini membantu mengurangi kebosanan dan stres siswa, sehingga menciptakan suasana kelas yang lebih dinamis.

References

Arisanti, Y., & Adnan, M. F. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Software Macromedia Flash 8 untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2122–2132. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/930

Azizatunnisa, F., Sekaringtyas, T., & Hasanah, U. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Edukatif Pada Pembelajaran Ipa Kelas Iv Sekolah Dasar. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 6(1), 14–23. https://doi.org/10.37478/optika.v6i1.1071

Azzahra, S., & Prasetyo, T. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Digital dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa berdasarkan Perspektif Guru. JIPSD, 1(2), 71-86.

Haniko, P., Sappaile, B. I., Gani, I. P., Sitopu, J. W., Junaidi, A., Sofyan, & Cahyono, D. (2023). Menjembatani Kesenjangan Digital: Memberikan Akses ke Teknologi, Pelatihan, Dukungan, dan Peluang untuk Inklusi Digital. Jurnal Pengabdian West Science, 2(05), 306–315. https://doi.org/10.58812/jpws.v2i5.371

Hariyanto, Susanti, P. A., Hadjaat, M., Wasil, M., & Susilawati, A. D. (2023). Meningkatkan Literasi Teknologi di Masyarakat Pedesaan Melalui Pelatihan Digital. Jurnal Abdimas Peradaban, 4(2), 12–21. https://doi.org/10.54783/ap.v4i2.24

Inayah, Y., & Prasetyo, T. (2025). Meningkatkan Kualitas Belajar melalui Teknologi sebagai Media Pembelajaran untuk Anak yang Berkebutuhan Khusus. Mudir: Jurnal Manajemen Pendidikan, 7(1), 67-75.

Jafri, Y., Yuni, S. R., & Sari, Y. P. (2018). Bermain Game Online Dengan Motivasi Belajar Pada Anak Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Kesehatan Perintis, 1(1), 1–19. https://jurnal.upertis.ac.id/index.php/PSKP/article/view/62

Ma’rifah, M. Z., & Mawardi, M. (2022). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Menggunakan Hyflex Learning Berbantuan Wordwall. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(3), 225–235. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i3.p225-235

Rahayu, I. T., Pramuswari, M. F., Santya., M., Oktariani, R., & Fatimah, S. (2023). Analisis Hasil Pengaruh Perkembangan Iptek Terhadap Hasil Belajar Siswa Sd/Mi. HYPOTHESIS : Multidisciplinary Journal of Social Sciences, 01(2), 97–110.

Sri Mulatsih, L., Kakaly, S., Rais, R., & Husnita, L. (2023). Pemberdayaan Masyarakat Dalam Mewujudkan Desa Edukasi Digital Di Era Teknologi. Communnity Development Journal, 4(4), 7113–7120.

Downloads

Published

2025-01-31

How to Cite

Mahrudin , A., Siti Laura Hanipa, Zahrina Zahirah Ramlan, Dahlia Pertiwi Kulsum, & Prasetyo, T. (2025). Implementasi Pembelajaran Interaktif Melalui Games Edukasi Berbasis Web pada Siswa Kelas VI SDN Cigombong 05. Educivilia: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 6(1), 104–113. https://doi.org/10.30997/ejpm.v6i1.15744

Similar Articles

<< < 1 2 3 4 5 6 7 8 9 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.