PENGARUH PENGGUNAAN GAME ROBLOX TERHADAP KEMAMPUAN REGULASI EMOSI SISWA PADA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR

Authors

  • Deswita Kanahaya Universitas Djuanda
  • Rasmitadila Universitas Djuabda
  • Rosna Wati Universitas Djuanda

DOI:

https://doi.org/10.30997/al-kaff.v4i3.24482

Keywords:

Game Roblox, regulasi emosi, siswa, sekolah dasar

Abstract

Perkembangan teknologi digital yang semakin pesat memicu peningkatan penggunaan game online seperti game Roblox di kalangan siswa Sekolah Dasar. Kondisi ini mendorong perlunya kajian mengenai dampaknya terhadap aspek emosional, khususnya regulasi emosi yang berperan dalam kegiatan belajar. Kajian ini dilakukan untuk meneliti kontribusi aktivitas bermain game Roblox pada kapasitas regulasi emosi peserta didik dalam aktivitas belajar pada jenjang Sekolah Dasar. Riset ini mengimplementasikan pendekatan kuantitatif korelasional. Partisipan dalam penelitian ini adalah 71 siswa kelas IV SDN Banjarwaru 01. Pengambilan data dilaksanakan dengan menyebar angket kepada responden dan dihitung memakai software statistik SPSS untuk dianalisis secara statistik. Temuan ini mengindikasikan bahwa game Roblox termasuk dalam klasifikasi sedang, dengan mean sebesar 74,66. Output uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi mencapai 0,364 > 0,05. Kesimpulan yang dapat diambil adalah penggunaan game Roblox pengaruhnya tidak signifikan terhadap kemampuan regulasi emosi siswa. Hasil analisis koefisien determinasi menunjukkan kontribusi penggunaan game Roblox terhadap regulasi emosi hanya 1,2%, sementara itu 98,8% lainnya disebabkan oleh faktor lain di luar penelitian ini.

References

Amrudin, Roni, P., Agustina, T., Ariantini, N., Rusmayani, N. G., Aslindar, D., Ningsih, K., Wulandari, S., Putranto, P., Yuniati, I., Untari, I., Mujiani, S., & Wicaksono, D. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif.

Fadila, A., Damiri, D., & Sari, R. (2022). Regulasi Emosi dan Penyesuaian Diri Pada Wanita Biseksual di Bandar Lampung. Jurnal Ilmiah Mahsiswa Bimbingan Dan Konseling, 1–13.

Hilmy, N. A., Barida, M., & Niken Susilowati. (2022). Upaya Meningkatkan Kemampuan Regulasi Emosi Siswa Melalui Konseling Kelompok Dengan Teknik Coping di SMK Sakti Gemolong. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(4), 2739–2747. https://core.ac.uk/download/pdf/322599509.pdf

Mulachela, A., Rizki, K., & Wahyudin, Y. . (2020). Analisis Perkembangan Industri Game di Indonesia Melalui Pendekatan Rantai Nilai Global (Global Value Chain). Indonesian Journal of Global Discourse, 2(2), 32–51. https://doi.org/10.29303/ijgd.v2i2.17

Muryanto, S. A. (2021). Hubungan sibling rivalry dengan kemampuan regulasi emosi anak usia 5-6 tahun di tk kelurahan pisangan. Repository.Uinjkt.Ac.Id. https://repository.uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/60598

Prameswara, C. M., & Lestari, T. (2021). Pengaruh Game Online Terhadap Perkembangan Emosi dan Sosial Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 5(Pengaruh Game Online), 1473–1481.

Sofwatillah, Risnita, Jailani, M. S., & Saksistha, D. A. (2024). Teknik Analisis Data Kuantitatif dan Kualitatif Dalam Penelitian Ilmiah. Journal Genta Mulia, 15(2), 79–91.

Suriani, N., Risnita, & Jailani, S. (2023). Konsep Populasi dan Sampling Serta Pemilihan Partisipan Ditinjau Dari Penelitian Ilmiah Pendidikan. IHSAN: Jurnal Pendidikan Islam, 1, 24–36.

Waruwu, M., Pu`at, S. N., Utami, P. R., Yanti, E., & Rusydiana, M. (2025). Metode Penelitian Kuantitatif: Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 10(1), 917–932. https://doi.org/10.29303/jipp.v10i1.3057

Wiyuna, T., Muliyati, D., & Fahdiran, R. (2024). Desain Game Menggunakan Roblox Sebagai Media Pembelajaran Astronomi. SPEKTRA Journal, 2(1), 17–22. https://doi.org/10.58797/sppkm.02.03

Yahsy, U. S., & Syas, M. (2023). Komodifikasi Users pada Platform Game Online Roblox. Jurnal InterAct, 11(2), 98–109. https://doi.org/10.25170/interact.v11i2.3748

Yuliastika, T., Mayasari, & Poerana, A. (2023). Motif Penggunaan Game Online Roblox pada Anak Usia Sekolah. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 9(9), 364–371.

Zakhi, M. (2024). Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Akademik Mahasiswa Komunikasi Digital dan Media Sekolah Vokasi IPB Angkatan 59. Journal Of Educational Review And Research, 7(2), 116–123.

Downloads

Published

2026-06-21

How to Cite

Kanahaya, D., Rasmitadila, & Wati, R. (2026). PENGARUH PENGGUNAAN GAME ROBLOX TERHADAP KEMAMPUAN REGULASI EMOSI SISWA PADA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR. AL - KAFF: JURNAL SOSIAL HUMANIORA , 4(3), 343–350. https://doi.org/10.30997/al-kaff.v4i3.24482

Most read articles by the same author(s)

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.